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Berufe - Forum

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Berufe
BlackfaithDatum: Sonntag, 09.Okt..2011, 20:05:18 | Nachricht # 1
Leutnant
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Berufe/Crafting

Das SWTOR Crew-Skill-System vereint sowohl Berufe, als auch das klassische Crafting in sich und stellt ein Novum im MMORPG-Genre dar. In Star Wars: The Old Republic ist es nicht länger der Spielercharakter selbst, der einen Handwerks- oder Sammelberuf ausübt, sondern sämtliche Aufgaben eines klassischen Crafting-Features werden von den Gefährten, den Companions des Spielers erfüllt – jenen NPC-Begleitern, denen der Spieler während seiner Abenteuer in SWTOR begegnet, die sich ihm anschließen können und fortan als Besatzung auf seinem Raumschiff dienen.

Die Fähigkeiten dieser Crew stellen die Basis des SWTOR Crafting-/Berufe-Systems dar und sind in drei Hauptkategorien unterteilt, die wiederum weitere Unterfertigkeiten gegliedert sind. Die Kategorien lauten: Crafting, Sammeln und Missionen.

Insgesamt kann der Spieler sich drei der Unterfähigkeiten auswählen, die seine Crew erlernen soll. Dabei kann frei gewählt werden, ob man zum Beispiel gleich drei Sammelfähigkeiten nutzen und steigern möchte oder lieber zwei Missions- und nur eine Sammelfähigkeit. Die einzige Einschränkung dabei ist der Umstand, dass lediglich nur eine Herstellungsfähigkeit genutzt werden darf. Von spielerischer Standpunkt her ließe sich dies damit begründen, dass auf dem Raumschiff nur eine Workstation, an der Gegenstände in Star Wars: The Old Republic hergestellt werden können, zur Verfügung steht, doch tatsächlich will BioWare so Spieler dazu bewegen, sich zu spezialisieren. Einmal erlernte Fähigkeiten können später wieder verlernt und neue erlernt werden.

Einige Gefährten sind für bestimmte Aufgaben besser geeignet als andere, allerdings ist der Vorteil bei der Ausübung von Fähigkeiten sehr gering. So soll vermieden werden, dass ein Spieler auf einen Gefährten im tatsächlichen Einsatz verzichten muss, nur weil dieser sich auf diplomatischer Mission, einem Sammeleinsatz oder für Arbeiten an einer neuen Rüstung an der Workstation des Schiffes befindet. Bei den Crew-Fähigkeiten in SWTOR ist es nämlich so, dass die Gefährten für den Zeitraum, in dem sie eine Aufgabe erledigen, nicht verfügbar sind. Manche Aufgaben dauern nur wenige Minuten, andere hingegen viele Stunden.

Der Vorteil der Crew-Skills liegt bei solch langandauernden Aufgaben darin, dass die Aufträge auch dann weiter erledigt werden, wenn der Spieler nicht in Star Wars: The Old Republic eingeloggt ist. Zahlreiche Companions können zeitgleich die befehle des Captains ausführen. So bieten die Workstation des Schiffs Platz für bis zu fünf Crew-Mitglieder. Wie viele Gefährten zeitgleich Sammelaufgaben erledigen oder Missionen ausführen können, ist noch unklar.

Quelle: www.swtor.eu



 
VerzweiflungDatum: Samstag, 12.Nov..2011, 22:12:43 | Nachricht # 2
Sergeant
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Dark-KnifeDatum: Freitag, 25.Nov..2011, 07:55:32 | Nachricht # 3
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tolle darstellung ,ich mach synth-fertigung cool
 
FlytechDatum: Dienstag, 29.Nov..2011, 00:17:30 | Nachricht # 4
Gefreiter
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Ich werd Biochemie, Analyse und Unterwelthandel machen smile Bufffood wird immer gebraucht hehe smile

 
VerzweiflungDatum: Samstag, 03.Dez..2011, 03:06:48 | Nachricht # 5
Sergeant
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Mir scheint, nachdem ich heute neue Berufe erlernt habe, dass die Kombinationen hier in der Grafik ggf. nicht mehr 100%tig stimmen können.
Also achtet beim Erlernen drauf, ob das auch wirklich noch so zusammen passt.
 
BlackfaithDatum: Samstag, 03.Dez..2011, 14:06:03 | Nachricht # 6
Leutnant
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ich fand es bisher auch nicht so 100% schlüssig. es wäre mal ganz gut zu wissen wie jetzt was passen soll. finde aber auch nichts neues.

 
BlackfaithDatum: Samstag, 03.Dez..2011, 14:13:57 | Nachricht # 7
Leutnant
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So, ich erlaube mir mal etwas aus einem anderen Forum hier herin zu kopieren

Einige Vorbemerkungen:

Jeder Charakter kann maximal drei Crew-Fähigkeiten wählen. Darunter darf aber nur eine Handwerksfähigkeit sein.
Die Begleiter-Zuneigung soll keinen Einfluss auf die Effektivität ihrer Crew-Fähigkeiten haben. [Quelle]
Begleiter sollen zwar keine Boni auf bestimmte Crew-Fähigkeiten erhalten, bislang haben sie aber welche. [Quelle, Dank an Pack_master]
Es sind keine direkten passiven oder aktiven Boni durch bestimmte Crew-Fähigkeiten bekannt. Aber einige Handwerksfähigkeiten können besonders gute Gegenstände herstellen, die nur von ihrern Erstellern genutzt werden können.

Sammelfähigkeiten

Bioanalyse -> Materialien für Biochemie
Archäologie -> Materialien für Kunstfertigkeit und Synth-Fertigung
Plündern -> Materialien für Rüstungsbau, Waffenbau und Cybertech
Hacken -> Credits und seltene Schemata für Cybertech, sowie Zusatzmissionen

Durch Sammelfähigkeiten können außerdem in Flashpoints und Operationen kleine Zusatzmissionen, Abkürzungen oder andere hilfreiche Dinge erlangt werden.

Handwerksfähigkeiten

Biochemie -> Implantate (2 Slots); kurzzeitig leistungssteigernde Seren; Medpacks; langanhaltende Stimulanzien
Synth-Fertigung -> Rüstungen für Machtnutzer
Kunstfertigkeit -> Farbkristalle, Lichtschwertgriffe, Verbesserungen, sowie Generatoren, Fokusse und Relikte
Rüstungsbau -> Rüstungen für Nicht-Machtnutzer
Cybertech -> Armierungen, Modifikationen, Ohrstücke (1 Slot), Droidenrüstungen, Granaten, Schiffs-Verbesserungen, Speeder
Waffenbau -> Alle Arten Blaster, sowie Blasterläufe und weitere Waffen

Einmal hergestellte Ausrüstungsgegenstände lassen sich wieder auseinandermehmen, wodurch Materialien oder sogar Bauanleitungen/Rezepte gefunden werden können.

Missionsfähigkeiten

Diplomatie - Medizinische Vorräte für Biochemie | Punkte für Helle/Dunkle Seite
Ermittlung - Ermittelte Materialien für Waffenbau | Rezepte/Bauanleitungen für alle Handwerksfähigkeiten
Unterwelthandel - Unterweltmetalle für Cybertech, Rüstungsbau und Synth-Fertigung
Schatzsuche – Steine und Kristalle für Kunstfertigkeit | Credits

Bei allen Missionsfähigkeiten können zusätzlich Geschenke für Begleiter gefunden werden.

Zusatzinfo 1: Rüstungsklassen

Leichte Rüstung -> Jedi-Botschafter | Sith-Inquisitor
Mittlere Rüstung -> Schmuggler | Imperialer Agent
Mittlere Rüstung -> Jedi-Ritter Wächter | Sith-Krieger Marodeur
Schwere Rüstung -> Jedi-Ritter Hüter | Sith-Krieger Juggernaut
Schwere Rüstung -> Soldat | Kopfgeldjäger

Zusatzinfo 2: Modifikationstypen [<-- NEU]

Armierungen: nur für Rüstungen
Blasterläufe: nur für Blaster
Lichtschwertgriffe: nur für Lichtschwerter
Farbkristalle: für Blaster und Lichtschwerter
Modifikationen: für Blaster, Lichtschwerter und Rüstungen
Verbesserungen: für Blaster, Lichtschwerter und Rüstungen


 
BlackfaithDatum: Samstag, 03.Dez..2011, 14:17:02 | Nachricht # 8
Leutnant
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Nachrichten: 45
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Ruf: 1
Status: Offline
So nach aktuellen KODEX Eintragungen sieht es wohl wie folgt aus.

Bioanalyse - Biochemie - Diplomatie (Alle Klassen)

Archäologie - Kunstfertigkeit - Schatzsuche (Alle Machtnutzer)

Archäologie - Synth-Fertigung - Unterwelthandel (Alle Machtnutzer)

Plündern - Rüstungsbau - Unterwelthandel (Alle Nicht-Machtnutzer)

Plündern - Waffenbau - Ermittlung (Alle Nicht-Machtnutzer)

Plündern - Cybertech - Unterwelthandel (Alle Nicht-Machtnutzer)


 
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